El videojuego más popular del mundo en este momento se llama «Black Myth: Wukong». Ambientado en el mundo del clásico chino Viaje al Oeste, los jugadores toman el control de un mono guerrero, el Elegido, en una búsqueda para cumplir una antigua profecía explorando tierras fantásticas, encontrando reliquias perdidas y luchando contra demonios y monstruos. Estos pueden parecer motivos comunes en los juegos, y lo son, pero esta vez el juego no proviene de un desarrollador japonés o estadounidense, sino de la propia China.
Lanzado en agosto de 2024, el juego fue desarrollado por Game Science Studio con sede en Shenzhen, China. Con un presupuesto supuestamente superior a los 50 millones de dólares, Black Myth: Wukong se considera un videojuego con título AAA. Esto sitúa al juego chino en el grupo de comparación de otros conocidos títulos “AAA” de series como “Fallout”, “The Witcher” o “The Last of Us”, todos ellos recientemente adaptados como series de televisión.
Hasta ahora, “Black Myth: Wukong” es un éxito con más de 2 millones de jugadores en la plataforma de juegos Steam. A pesar de las críticas mixtas, el juego tiene más de 200.000 reseñas de jugadores en Steam y son «abrumadoramente positivas», según la plataforma de juegos.
Lo que hace que el éxito de Black Myth: Wukong sea tan notable es que planteó dudas sobre el poder blando de China. A pesar de su ascenso económico, las industrias culturales y creativas del país carecían de atractivo global. Sí, hubo una diplomacia pública exitosa mediante la construcción de trenes o estadios. La enorme Iniciativa de la Franja y la Ruta mostró cómo el país podía liderar los esfuerzos internacionales a través de la infraestructura. Pero estos esfuerzos fueron criticados como “diplomacia del dólar”: simplemente tirar dinero no era realmente una opción atractiva.
Estos grandes proyectos industriales se parecían más al poder duro que al poder blando, ya que eran impulsados directamente por el gobierno y dependían de pagos en efectivo. Libros como “Encanto ofensivo» (2007) o «Cuando China gobierna el mundo(2009) advirtió contra estos esfuerzos liderados por el Estado, y un estudio reciente Política exterior El artículo describía el poder blando de China como un «problema» y un «fracaso». Visto desde esta perspectiva, otras naciones simplemente no estaban interesadas en los productos culturales de la República Popular China.
El éxito de Black Myth: Wukong muestra que estos enfoques fueron miopes.
Comparación con Japón y Corea
A menudo se ha comparado a China negativamente con sus vecinos en términos de poder blando. Tanto Japón como Corea del Sur son exportaciones culturales exitosas que son populares en todo el mundo. Para Japón, su ascenso después de la guerra se basó en parte en sus industrias creativas como la animación y los videojuegos. Japón ha dominado el sector de los videojuegos desde principios de los años 1980, cuando Nintendo cautivó al mundo con juegos como Donkey Kong y Mario.
Incluso después de que terminaron los años de auge, la fascinación cultural por Japón siguió siendo alta en todo el mundo debido a las enormes industrias de los videojuegos y el anime. Los estudiantes internacionales acuden en masa a las universidades japonesas para aprender el idioma de la serie de anime que ven. Los turistas extranjeros visitan el distrito Akihabara de Tokio con la esperanza de adquirir juegos retro baratos con los que crecieron.
Los desarrolladores japoneses incluso han producido juegos exitosos y mundialmente populares que cuentan historias de la historia y el folclore chinos. Con el popular “Romance de los Tres Reinos” y sus derivados, Koei adoptó la clásica novela china del mismo nombre. “Journey to the West” ya ha sido utilizado por las industrias culturales y creativas japonesas, por ejemplo en “Saiyuki: Journey West” de Koei o “Enslaved: Odyssey to the West” de Bandai Namco. “Dragon Ball”, una de las series de anime japonesas más importantes del mundo, también utiliza esta mitología china.
Sin embargo, con Black Myth, es un desarrollador chino que cuenta una historia china. El juego incluso incluye sitios históricos que existen hoy en China y que los jugadores aún pueden visitar. redes sociales Es Zumbido con yuxtaposición de las versiones del videojuego con las ubicaciones reales en China. Este tipo de exageración en torno al patrimonio cultural podría impulsar el turismo a China en los próximos años, de forma similar al auge masivo del turismo en Japón.
Corea del Sur se ha convertido recientemente en el favorito del sector cultural, y el Hallyu, u Ola Coreana, ha atraído a fanáticos del K-pop y los dramas en todo el mundo. La película surcoreana “Parasite” ganó el Oscar a la Mejor Película en 2020, convirtiéndose en la primera película en idioma no inglés en lograrlo. La serie de televisión Squid Game dominó las listas de Netflix en 2021 mientras los fanáticos esperan ansiosos la segunda temporada.
Estos logros culturales fueron una bendición para el poder blando de Corea del Sur. Con el fenómeno Hallyu, el gobierno ha buscado capitalizar esta popularidad orgánica a través de campañas turísticas globales y centros de investigación cultural. Personas de todo el mundo ahora están interesadas en el país y su sociedad, aprenden el idioma y se ha convertido en un destino popular para estudiar en el extranjero.
Si bien el gobierno coreano se apropió de la popularidad cultural, los orígenes del Hallyu siguieron siendo orgánicos. En contraste, el poder blando de China ha sido criticado por ser vertical y emanar del gobierno -como los tan denostados Institutos Confucio- en lugar de gozar de una popularidad natural y orgánica. El problema no era la cultura china en sí, ya que las antiguas películas de kung fu de Hong Kong han sido éxitos mundiales durante décadas, sino más bien el enfoque actual. El Partido Comunista Chino consideraba que la República Popular China era demasiado rígida y limitada. La falta de libertad obstaculizó la creatividad que podría tener un atractivo global.
¿Una nueva era de poder blando chino?
A pesar de las críticas anteriores, “Black Myth: Wukong” muestra que China puede producir recursos de poder blando en estas industrias culturales y creativas populares incluso bajo condiciones más estrictas. Estas limitaciones eran evidentes cuando se lanzó el juego. Los transmisores en vivo recibieron una lista de temas que no podían discutir durante el juego. Según el New York TimesEstos temas incluían «política, ‘propaganda feminista’, Covid-19, la política de la industria china de los videojuegos y otros contenidos que ‘incitan al discurso negativo'».
Esta lista de prohibiciones enfureció a los críticos y personas influyentes, pero al jugador promedio no pareció importarle ya que el juego aún atraía a un número récord de jugadores. De hecho, ha surgido una brecha cada vez mayor entre los jugadores y el sector de medios que cubre la industria. Estalló con el escándalo Gamergate en 2014 y continúa en el discurso actual.
Parece que la actitud de «no política» de la República Popular China está en consonancia con los sentimientos de muchos jugadores jóvenes de hoy. Estos sentimientos comunes parecen particularmente ciertos entre los hombres jóvenes, que todavía dominan gran parte del mercado de los juegos de consola. Un ejemplo de esta discrepancia es una reseña tibia del juego chino en el sitio. ScreenRantque enumeró la «falta de inclusión y diversidad» del juego como una desventaja. Los jugadores parecen ignorar en gran medida esta crítica, de la que también se han burlado en línea.
Los jugadores simplemente están felices de tomar el control de un mono mágico que vuela a través de la mitológica China de la dinastía Tang sin tener que lidiar con cuestiones políticas modernas o guerras culturales. Game Science atendió este apetito, que casualmente coincidió con el entorno de la China contemporánea, donde el PCC vigila de cerca las industrias culturales. Los jugadores se sienten en gran medida cómodos con, y tal vez incluso prefieran, la sensibilidad apolítica en la que nació Black Myth: Wukong.
Un día habrá jóvenes que elijan aprender chino y estudiar en la provincia de Hebei porque crecieron con Black Myth: Wukong. Esto no es diferente a los estudiantes que aprenden japonés porque vieron películas de Studio Ghibli cuando eran niños, o que van a Corea del Sur porque aman a BTS. Esta vez, sin embargo, es China la que está creando este beneficio cultural de poder blando, mientras que los críticos se han preguntado durante mucho tiempo si alguna vez sería posible dado el entorno político.
La pregunta ahora es si la industria cultural china puede continuar con esta tendencia o si “Black Myth: Wukong” seguirá siendo un éxito excepcional. los creadores Según informes Tenemos planes para un universo ampliado de juegos de mitología china. El anime japonés ha sido relevante en todo el mundo durante décadas, y el Hallyu coreano solo ha ganado más reconocimiento en los últimos años. Si la popularidad continúa, China tendrá una nueva fuente de poder cultural blando en los videojuegos, un sector enorme y en crecimiento en todo el mundo.